Freitag, 31. Januar 2014

Schneller, tödlicher oder vielleicht doch eher gesprächig? - Besondere Waffen

Besondere Waffen, oft versehen mit einem Namen, sind wichtige Teile von Fantasy, aber auch modernen Geschichten.

Luke erhält das Lichtschwert seines Vaters, Bilbo findet Stich und Seldge Hammer führt seine Susi.

Die besondere Waffe ist oft Teil des Charakters, für Spieler oft ein wichtiger Teil. Also für uns Spielleiter immer ein Grund sich darum Gedanken zu machen. 

Das hier gesagt, gilt natürlich auch für viele andere Gegenstände die im Laufe eines Rollenspielerlebens so an Charakteren auftauchen. 

Wann wird eine Waffe eine besondere Waffe?

Letztlich dann, wenn es der Spieler möchte. Das kann passieren, weil der Spieler dies geplant hat von Anfang an, oder weil es im Spiel eine spontane Idee war. Als Spielleiter hat man hier noch weniger Einfluss als auf einen besonderen Gegner.

Es ist ein Teil des Charakters und damit absolut Spieler abhängig.

Was unterscheidet die besondere Waffe von der einfach nur verbesserten?

Waffen, die einfach besser sind als das, was im Spiel der Regelfall ist, findet man oft in Spielen. Das legendäre Schwert +1 als profanes Beispiel ist eine verbesserte Waffe, aber nicht unbedingt eine besondere.
Selbst Roger das tanzende und singende Schwert ist erstmal nur eine verbesserte Waffe. Erst wenn ein Spieler es als Teil seines Charakters der über Ausrüstung hinausgeht erwählt, wird es zu einer besonderen Waffe.

Der wesentlich Unterschied ist also: Die besondere Waffe ist Teil des Charakters.

Und? Wieso ist das für mich als SL wichtig zu wissen und erkennen?

Das wichtige daran ist, dass dadurch, dass eine Waffe (und letztlich auch viele andere Gegenstände) Teil des Charakters ist, und durch seinen (dauerhaften) Verlust kann sich entscheidenes am Charakterkonzept ändern. Der Spieler kann den Charakter dadurch als unspielbar empfinden, oder gar im schlimmsten Falle es als persönliche Beleidigung auffassen (ok, bei solchen Leuten sollte dann Regeln 0 greifen).

Eine besondere Waffe zu zerstören ist oft mit einem Eingriff vergleichbar, wie einem Kämpfer seinen Waffenarm abzuschneide, einem Schönling sein Gesicht zu vernarben oder einem Magier sein Gehirn klauen.

Der Spieler muss sich dann mit einem veränderten Konzept abfinden und seinen Charakter anders spielen. 

Ein Ersatzgegenstand ersetzt, auch wenn er besser ist, nicht unbedingt die alte Waffe. Das Schwert des Vaters kann man nicht immer durch ein nigelnagel neues Schwert ersetzen.

Ich muss mir als SL also im klaren darüber sein, wie der Spieler darauf reagiert, und wie die Gruppe Eingriffe ins Charakterkonzept händelt.

Klar ergeben sich aus einem solchen Charaktereingriff eine spannende Wandlung und Rollenspielsituationen ergeben, aber nicht jeder will solche Situationen und Wandlungen. Da sollte man als SL Rücksicht drauf nehmen.

Gleiches gilt, auch wenn es meist weniger schwierig ist, für Erweiterungen der Waffe. Auch hier sollte man den Spieler mit einbeziehen. Wenn das 1000 Jahre alte Familienschwert erwacht und anfängt zu reden, finden das viele Spieler schon nicht gut, hat es dann den Charakter von Jar-Jar Bings dürften die meisten Spieler ausrasten. 

Gleiches gilt aber auch für andere Entwicklungen bis hin zum Pauschalen +1, weil der Spieler das vielleicht anders wollte.

Also redet mit euren Spielern, wie sie Entwicklungen wollen. Es kann noch so gut von euch gemeint sein, wenn es dem Spieler nicht gefällt, senkt das nur den Spielspaß von allen. Also seit vorsichtig damit.

Nutzen!

Wenn ich als SL natürlich weiß, dass eine Waffe (oder jeder andere Gegenstand) wichtig für einen Spieler geworden ist, kann ich ihn in verschiedenen Bereichen anwenden.

Zum einen natürlich als Belohung. Ich verbessere ihn. Hier ist, wie oben schon geschrieben natürlich Zustimmung vom Spieler erforderlich. Aber die kann ja auch stillschweigend passieren.Hier kann ich also über Fragen des Spielers oder Zuhören wenn er über seinen Charakter spricht vieles herausfinden. Notfalls auch eine Verbesserungsoption setzen und dann fertig. Eine Belohnung kann dabei vieles sein, als nur eine klassische Verbesserung der Werte, zum Beispiel auch eine Enthüllung über seine Vergangenheit, feststellen, dass es mehr ist als man denkt.

Die Waffe kann als schlichter MacGuffin dienen, sei es, dass sie gestohlen wurde, und ihr nachgejagt wird, oder sie zerstört und seine Wiederherstellung im Mittelpunkt steht. (Hier sollte man vielfach den Spielern klarmachen, dass eine Herstellung machbar ist).

Und letztlich kann die Waffe selbst eine zentrale Rolle spielen, und eben zwingend notwendig dafür, dass das Abenteuer abgeschlossen wird.




1 Kommentar:

  1. Schöner und lesenswerter Ansatz, den man nur zu leicht aus den Augen verliert.
    Ich versuche schon seit einiger Zeit etwas derartiges in meiner AC Kampagne einzuführen. Da gibt es sogar Regelansätze für (Waffen können eigene Ruhmpunkte erhalten).

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