Sonntag, 3. November 2013

[Savage Worlds] Hotzenplotzigkeit - Savage Worlds no Heroic


Und es ist mal wieder eine Geschichte aus dem Tanelorn (vielleicht sollte ich mich mal wo anders auch herumtreiben, naja, was solls)

In einem Faden im Savage Worlds Bereich kam die Frage auf, ob man Savage Worlds auch low-fanatsy, spielen könnte. Gerade in Hinblick auf Aventurien und die Wilde Aventurien Konversation.

Naja, low-magic ist ja eh eine Sache des Einbindens von Magie ins Setting (und da man bei Savage Worlds auch ganz auf Magie und Fantasy-Elemente verzichten kann, will ich da nicht weiter drauf eingehen).

Kommen wir zu nicht Heroisch. Also dem betreffenden Spielleiters ging es um Plots wie Wirtshausschlägereien, kleinere Räuberbanden, Rettung einer Dorfgemeinschaft, oder ähnliches.

Und ja, das ist möglich. Savage Worlds kann natürlich auch non-heroic. Bei non-action wird es sicherlich schwieriger (geht auch, nur ich würde dann doch ein anderes System empfehlen).

Aber um, mal auf das Wort aus meinem Titel zurückzukommen, ja man kann Abenteuer auf dem Heroischen Level von Räuberhotzenplotz spielen, sogar ohne an Stellschrauben zu drehen.

Eine Räuberband von 3 bis 4 Mitglieder (der Schinderhannes als realweltliches Beispiel hat viele Taten mit einer Gruppe von 5 Leuten erledigt - behauptet zumindest die Wikipedia), kann sehr leicht abendfüllend werden. Und das ohne das man zig Zufallsbegegnungen einbauen muss.

Aber dafür muss man was tun.
Die Räuberbande muss überleben wollen. Die NSCs sind kein Schlachtfutter, sie wollen leben. Jemand der Verletzt ist, kann auch schlecht rauben, also wollen die Räuber Kämpfe vermeiden. Also muss das Versteck geplant werden. Eine schwer einsichtige Höhle im Wald, die Dorfbevölkerung selbst, oder auch ein absolut unauffälliger Bauer, der den Räubern Unterschlupf gewährt. Wenn es zur Verteidigung durch die NSCs kommt, dann wollen sie im Vorteil sein, d.h. sie vermeiden Nahkampf und fliehen lieber.
Weitere NSCs müssen her. Und zwar NSCs mit Interessen. Vielleicht ein Köhler der im selben Wald lebt wie die Räuber und auch kein Interesse hat, dass die SpielerCharaktere im Wald rumschnüffeln. (Und das vielleicht sogar aus rein persönlichen aber legalen Gründen), oder eine Schankmaid, die einen SC lieber länger im Dorf halten möchte, und deswegen falsche Fährten legt, oder ein Angeber, der nicht wirklich was weiß, sich aber mit falschen Informationen brüstet.
Stolpersteine: Verwirrungen die Ablenken oder aufhalten, wie der Angeber, der auf eigene Faust nun einen Raub wagt oder jemand der im Wald verschwunden ist, was aber nichts mit den Räubern zu tun hat, auch wenn alles es glauben.

Sind die Elemente nun zusammen, dann gibt das am Ende einen schönen kleinen Hotzenplotigen Plot, den man auch sehr gut mit Savage Worlds spielen kann. Ohne Magie und ohne 20 Gegner die unsere SpielerCharaktere am Ende besiegt haben.

Keine Räuberbande, sondern eine Zwistigkeit zwischen zwei Dörfern, auch kein Problem. Ein paar Stramme Burschen und Mädels der Dorfjugend beiderseits, dazu einen ordnetlichen Bullen. Als Stolpersteine kann man nun gut eine klassische Romeo und Julia Story einbauen, oder aber der Bulle wird anderweitig noch geklaut oder vermutlich sehr viel übler aus irgendeinen Grund zum Ochsen wird.

Wichtig ist letztlich nur, dass man klar hat, welche Partei welches Ziel verfolgt, und sich auch daran hält. Der Klassiker: Ein NSC will nicht sterben und handelt überlegt, ist der Schlüssel zum Erfolg bei non-heroic Abenteuern. (Und der Drache darf mal zu Hause bleiben)