Montag, 4. November 2013

[RSP-Karneval] Über Stock und über Stein - Reisen und die Wildnis

Naja, über Stock und über Stein geht es bei mir weniger, sondern eher über Stahl und mit Dampf.

Es geht ins Viktorianische Zeitalter. (Meine Hauptgruppe bespielt diese Epoche ja gerade)

Und im Viktorianischen Zeit steht ein tolles Reisemittel zu Verfügung: Die Eisenbahn

Die Eisenbahn ist ein toller Ort für Begegnungen und Abenteuer.

Elemente die den Ort Eisenbahn ausmachen:


Wir haben eine Menge Elemente, die sonst selten so gemeinsam auftreten.

  1. räumliche Enge
  2. personelle Enge, seine Mitreisenden kann man sich eben nicht aussuchen
  3. Enge der Klassen, gerade in einem Setting im Viktorianischen Zeitalter eine nicht zu unterschätzende Komponente
  4. Drei räumliche Ebenen unmittelbar bei einander: Unter dem Waggon, im Waggon und auf dem Waggon (und mit Waffen kann ich jederzeit von einer auf die andere zugreifen)
  5. Reise von A nach B eine großen Menge an Menschen ohne Möglichkeit die Reise zu unterbrechen.
Dazu kommen natürlich noch besondere Wagen, wie der Speisewagen, die Lokomotive (mit Kohlewagen) und natürlich der Gepäckwagen.

Diese Komponenten machen eine Menge Sachen möglich. Gerade wenn man eher mit Heimlichkeit und Geheimhaltung arbeiten muss.

 

1. Räumliche Enge:

Grundsätzlich ist wenig Platz in einem Zug, aber ohne Inhalt kann man mit mehreren Leuten noch bequem nebeneinander stehen. Aber selbst dann ist ausweichen nur begrenzt möglich (und abspringen sehr schlecht)
Kommen dann Sitzreihen, Gepäck, Fracht oder gar Abteile dazu, dann wird es schnell so eng, dass man eben nicht mehr bequem mit zwei Leuten nebeneinander stehen kann. Und der Vordermann gibt dem Gegner dahinter dann auch noch Deckung vor Schusswaffen. Von Einschränkungen im Nahkampf mal ganz abgesehen.

Wechselt man die Ebenen ändern sich die Verhältnisse und werden noch schlechter. Unter dem Zug ist es durch Räder und Anbauten noch enger, und Berühren des Bodens ist sehr gefährlich bis tödlich. Dazu kommt Schmiere und Schmutz, die Bewegung gefährlich machen. Bleibt man konstant an einem Punkt sicherlich noch halbwegs bequem, aber spätestens wenn man sich bewegen muss, sehr gefährlich.

Auf dem Dach des Zuges fehlt nicht nur fast jede Deckung, sondern auch noch jede Menge dynamische Hindernisse, wie Signale, Wassertürme, Tunnel, Äste und (gerade auf Brücken) Windböhen.

Die räumliche Enge verringert natürlich auch die Möglichkeit sich zu verstecken.

2. Personelle Enge

Wenn man nicht gerade in einem Frachtzug reist, ist man nicht alleine im Zug (und selbst in einem Frachtzug kann man auf Leute treffen). Da sind Mitreisen und natürlich das Personal der Eisenbahngesellschaft. 

Beide Gruppen sind natürlich auf Grund der räumlichen Enge immer wieder Zeugen des Handelns von Charakteren (Spielercharaktere, wie SpielleiterCharakteren). Und gerade weil eher wenig passiert während der Fahrt, fällt natürlich jede Abweichung auch auf. Gerade visuell, akustisch oft eher nicht wegen dem Fahrtlärm, ähnliches gilt für Gerüche.

Und gerade Mitreisende sind absolut unvorhersehbar.

Je nach der Klasse, in der man reist kann man auf alle Arten von Menschen treffen, seien es Adlige und Ärmste, Gauner und Priester, Monster wie Heilige.

Sie können im eigenen Abteil sitzen, oder im Gangstehen, oder in Großraumwagen neben einem Sitzen. Sie können einen ignorieren oder einen voll labern. Sie können versuchen Geschäfte anzubahnen oder einen zu bestehlen.

Personal der Eisenbahngesellschaft ist etwas anders, man weiß es ist da. Und wenn man eine Fahrkarte hat, ist es oft egal. Interessanter wird dieses, wenn man keine Fahrkarte hat.

Auch in reinen Frachtzügen trifft man Mitreisende an (meist solche ohne Fahrkarte) und Personal, hier meist in Form von Wachen oder Personal welches Arbeiten während der Fahrt durchführt.

 

3. Nähe der Klassen

Während die vorherigen Elemente tatsächlich auf jeder Eisenbahnfahrt auftreten, ist dieser hier eher typisch für das Viktorianische Zeitalter, aber es tritt natürlich auch in anderen Settings auf.

Die Viktorianische Gesellschaft ist in Klassen aufgeteilt. Die normal wenig Überschneidungen haben. Selbst auf einem Dampfschiff sind diese sehr streng getrennt. Im Zug relativiert sich dies. Klar haben sie ihre eigenen Wagen (immerhin 3 Klassen), aber die Grenzen sind leicht zu überwinden. Es sind nur Türen und Durchgänge. Einzig und allein das Personal wird sich in den Weg stellen, aber auch nur beim Wechsel von Niedrig zu Hoch und nicht umgekehrt.

 

4. verschiedene Ebenen

Auch wenn dies teilweise schon in Punkt 1 angesprochen wurden, hier nochmal ausführlich. Es gibt immer 3 Ebenen an einem Ort. Unterm Zug, im Zug und auf dem Zug. Die Bereiche sind dicht bei einander, können nur sehr schwer gegenseitig eingesehen werden, aber Handlungen sind von einem Ort zum anderen möglich.

Die einfachste Art der Interaktion ist natürlich das Klettern von einer Ebene zur anderen. So kann man aus dem Fenster klettern und dann aufs Dach wechseln.

Aber auch andere Interaktionen sind möglich. 
Kommunizieren, gerade mit Klopfgeräuschen, aber auch Schreien oder Flüstertüten. 
Kämpfen, die Wände sind im Allgemeinen nicht so fest, dass man nicht durch schießen kann mit entsprechenden Schusswaffen (Deckung beachten)
Gegenstände übergeben, natürlich kann man auch, gerade mit Hilfsmitteln Gegenstände von einer Ebene zur anderen Übergeben.

 

5. Bewegung

Ein wichtiges Element eine Zuges ist, dass er sich von A nach B bewegt und zwar ohne große Möglichkeit des Anhaltes durch die Mitreisenden. (Man müsste zur Lok klettern und ein Halten erzwingen - mit Gewalt oder Überzeugung). Abspringen ist außer in wenigen Augenblicken selbst bei den Zügen im Viktorianischen Zeitalter gefährlich bis lebensgefährlich.

Entsprechend ist man für die Dauer der Fahrt eine Art Gefanger und seinen Mitgefangenen ausgeliefert. Andererseits muss man schon fliegen oder sehr gut springen können, um zu zu steigen (oder Gewalt anwenden um den Zug anzuhalten). Entsprechend ist man natürlich sicherer als mit vielen anderen Reisemitteln.

Ebenfalls in die Bewegung fällt, dass man im eigentlich geraden Zug im Falle von Kurven interessante Änderungen in Sichtfeld und Schussbahnen bekommt. Durch eine Kurve kann man gegebenfalls jemanden (oder etwas) sehen, was sich viel weiter vorne oder hinten im Zug befindet (und auch darauf schießen)

Feeling

Eine weitere schöne Sache bezügliche Sache. Sounds wie aus einem Fahrenden Zug, sprich, das einfache Schienengeräusch findet man leicht mit der Suchmaschine der Wahl. Und dieses in Dauerschleife gespielt, reicht schon aus, um das typische Zuggefühl zu verstärken und das Kopfkino zu verbessern.

 

Abenteuerdesign

So, die Elemente haben wir natürlich nun zusammengefasst, was für Möglichkeiten ergeben sich daraus.

Da gibt es eine Menge Möglichkeiten. Als Gruppen lassen sich hier nennen:

  1. Abenteuer die im Zug spielen. Seien es das man etwas im Zug beschützen will, jemanden finden will, treffen will, oder vor etwas fliehen will.
  2. Begegnungen, welche die Reise zu mehr machen als nur einen Satz des SLs. Zum Beispiel Feinde, Rote Heringe oder im Falle von Schwarzfahren einfach das Personal.
  3. Setzen von Plothooks, Begegnungen die Interessantes erzählen, Beobachtungen von Dingen die außerhalb des Zuges passieren
  4. Einbringen von Informationen für das spätere Abenteuer. Zufallsfunde, Dinge, die ein Mitreisender erzählt,

Gerade die letzten drei sind natürlich nicht sauber abgrenzbar von einander und vermischen sich oft.

Was kann man also machen:

 

Klassiker: Verfolgungsjagd

Sicherlich ein absoluter Klassiker. Der Bösewicht wird gestellt und flieht durch den Zug. Dabei wird zwischen Waggon und Dach gewechselt, es muss Hindernissen ausgewichen werden, seien es nun unwissende Mitreise, Gegenstände die im Gang rumstehen, Hindernisse die kurz über dem Dach hergleiten (Wie Signale, Wassertürme) und wenig Möglichkeiten zu schießen.

Proben sind hier natürlich vor allem Kletter, Gewandheit, aber auch Heimlichkeit (wegen Mitreisen) und Überreden, wenn man mal eben von der 3 Klasse in die 1 Klasse wechselt.

 

Gefangen nehmen

Eigentlich wollte man nur den Bösewicht gefangen nehmen, ihn in den Schrankkoffer packen, und fertig. Man ist nicht nur in der Überzahl, sondern auch körperlich Überlegen. Aber im selben Abteil sitzt ja noch dieser Priester und seine Haushälterin, oder dieses verliebte Päarchen, oder eben dieser Kleiderschrank der nicht aufhört zu labern. Und man will ja nicht dabei erwischt werden. Den oder die aus dem Abteil zu bekommen, ist dann die eigentliche Aufgabe. Das natürlich ein Service-Wagen oder ein Schaffner immer ungünstig vorbeischaut und auch abgelenkt werden will, mal ganz abgesehen.

 

16 Uhr 50 ab Paddington

Die Charaktere beobachten einen Mord vom Zug aus, und wollen diesen nun aufklären. Vielleicht sehen sie aber auch nur ein besonderes Gebäude, oder ein Monster.

Tickets, please

Manchmal hat man eben nicht die Zeit, Lust oder Geld sich ein Ticket zu kaufen. Also versucht man sich mittels gutem Verstecken (auf dem Zug, unter dem Zug oder beim Gepäck) zu verstecken, und dem Personal zu entkommen.

Das Objekt ist im nächsten Wagen, ähh, was machen die Soldaten hier?

eigentlich wollte man nur ein Objekt aus einem Frachtzug stehlen und dann beim Kohlen bunkern abspringen, aber plötzlich steht man in einem Wagen voll von unbeabsichtigten Mitreisenden (Soldaten, Polizisten, aber auch monströsen Kreaturen). Nun da wieder wegzukommen, und auch noch das Objekt zu bekommen, schwierig.

 

Plothookmöglichkeiten

  • Ein Mitreisender verliert einen interessanten Gegenstand, der die Charaktere sehr interessiert.
  • Eine Variante davon ist, dass dieser den den Spielern verkauft.
  • Eine weitere Variante ist, dass der Gegenstand nur sehr auffällig transportiert wird oder gezeigt wird. Gern kann hier auch ein exotisches Tier eingesetzt werden.
  • Ein Mitreisender erzählt eine Geschichte / Anekdote die einen Hinweis auf ein neues Abenteuer liefert.
  • Ein Mitreisender bestiehlt die Charaktere.
  • Der Zug wird von Staatsbeamten durchsucht, die einen Flüchtigen suchen.

 

Klassische Begegnungen

(Also quasi Plotunabhängige Dinge)
  • Ein Eisenbahnüberfall
  • Ein Dieb versucht die Charaktere zu bestehlen
  • Ein Adliger / Prominenter / Reporter erzählt Interessantes aus der Welt (siehe dazu Anmerkung *)
  • Ein Monster springt / fliegt auf den Zug

* Diese Begegnung ist sehr  vorsichtig einzusetzen, und eigentlich nur interessant, wenn historisches Wissen zu lernen wirklich im Interesse der Gruppe ist (soll es ja geben). Kann dann  natürlich auch durch einen Spieler vorgetragen werden. Ist aber in vielen Runden eher uninteressant. Versucht hier nichts zu erzwingen.


So, zum Abschluss würde ich jetzt gern einen Historischen Fahrplan aus der Zeit präsentieren, aber mein Google-Fu ist zu schwach (oder die Uhrzeit zu spät), ich werde mir aber Mühe geben, diesen in den nächsten Tagen nachzureichen.

 Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Doch wir haben uns auch schon vorher mit Reisen beschäftigt und daher sei dem geneigten Leser noch folgende Lektüre empfohlen:

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