Mittwoch, 8. Januar 2014

[RSP-Karneval] Ungewöhnliche Gegner - Spielleitersicht

Mal wieder ein neuer Monat, mal wieder ein neues Thema beim

 Karneval der Rollenspielblogs diesen Monat: Ungewöhnliche Gegner.


Nachdem  D6Ideas ja schon auf die Frage eingegangen ist, was ist ein ungewöhnlicher Gegner, will ich das jetzt hier nicht ausführlich tun, sondern mich mit einer kurzen Feststellung begnügen, was für mich ein ungewöhnlicher Gegner ist.

Ein ungewöhnlicher Gegner ist einer, der einem im Gedächtnis bleibt.

Nur wie basteln wir uns einen solchen Gegner für die Spielercharaktere?


Um es gleich vor weg zu sagen, es gibt keinen Königsweg, der immer funktioniert. Da kann man über Monate in einer Kampagne einen Gegner aufbauen, und dann bleibt das Monster, was den Schlossgraben des Gegners bewacht hat, den Spielern in Erinnerung.

Der wichtigste Punkt folgt daraus: Der Gegner, der in Erinnerung bleibt, entsteht zu aller erst aus der Dynamik am Spieltisch. Ein lustiger Einfall, eine absolut unerwartete Situation, oder auch bloße Würfelergebnisse machen den wesentlichen Teil eines besonderen oder ungewöhnlichen Gegners aus, als man sich als Spielleiter gerne eingesteht.

Wenn Ihr also euren Spielern ungewöhnliche Gegner vorsetzen wollt, die im Gedächtnis bleiben, lernt eure Spieler lesen, und wenn ihr merkt, dieser spezielle Gegner ist für die Spieler aus der Situation heraus was besonderes geworden, nutzt dies und baut das aus.

Das soll alles sein? Nein!

Natürlich ist das noch nicht alles. Natürlich kann man es etwas steuern, dass Spieler einen Gegner als ungewöhnlich und besonders ansehen. Aber man darf nicht enttäuscht sein, wenn es nicht klappt.

Meistens kommen jetzt Tipps, wie emotionales Einbinden der Charaktere, Aufbauen, usw.

Nein, bei mir nicht.

Emotionales Einbinden der Charaktere ist aus meiner Sicht zwar möglich, aber oft sehr umständlich. Einfacher ist es, die Spieler emotional einzubinden. Weil man die Möglichkeiten erweitert. Alles was die Charaktere emotional einbindet, bindet auch die Spieler mit ein, die Spieler selbst können aber auch noch anders angesprochen werden. Überlegt also, wie ihr eure Spieler einbindet.

Ich weiß, ein Spieler wird ganz rührig, wenn es um Katzenbabies geht, so kann ich das immer nutzen, auch wenn der gespielte Charakter ein Hundenarr ist. Vielleicht sogar stärker.

Die Spieler albern gerne rum, und das im düstersten Setting, ein grotesker Gegner, der irgendwo zwischen Lächerlichkeit und Horror steht, passt hier sicherlich gut.

Aber halt auch Klassiker, wie Bedrohung von Dingen, die den Spielercharakteren wichtig sind.

Wichtig ist, achtet drauf, dass die Spieler emotional eingebunden sind, nicht (nur) die Charaktere.

Und oben drauf noch'n Aal!

Natürlich kein Aal, aber ein Bruch, sprich etwas unerwartetes ist immer gut, damit etwas im Gedächtnis bleibt. Ungewöhnliche Fähigkeiten. Roter Drache mit Eisstrahl statt Flammenstrahl, Giftdorne an einem Säugetier, seltsame Waffen, und anderes Zeugs. Immer her damit. Überrascht die Spieler mit ungewöhnlichen Fähigkeiten der Gegner. Da dies die Gefahr auf den Spielercharakter erhöht, erhöht es den emotionalem Druck auf die Spieler, was die Chance steigert, dass der Gegner wirklich ein ungewöhnlicher Gegner wird.

Abschließendes

Für Spieler und Spielleiter sind nicht unbedingt die selben SpielleiterCharaktere etwas ungewöhnliches. Ihr als Spielleiter habt vielleicht 20 Stunden in einen besonderen SLC gesteckt, und die Spieler reden mehr über den Kampf gegen seinen Schoßhund, der einfach nur nach Schablone war. Gönnt den Spielern dies, und als Spieler, sehr wo der SL viel Arbeit reingesteckt hat, und erkennt dies auch an. Es ist ein Gemeinschaftsspiel.

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