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Freitag, 30. Oktober 2015

[RSP-Karneval] Roboter, Golems & Kunstwesen - Wir spielen ein Kunstwesen, oder doch nicht? Ein Ausflug nach PP&P

Da bin ich noch spät dran, aber wenn ich wieder blogge, kann ich auch gleich daran teilnehmen, dem RSP-Karneval von RSP-Blog.de.

Thema ist diesen Monat "Roboter, Golems & Kunstwesen" und da möchte ich mich heute mit einer besonderen und allen vertrauten Art von Kunstwesen, welches in unser aller Köpfe schon immer gelebt hat, beschäftigen: dem Kuscheltier.

Kennt ihr das? Ihr steht bei Toys R Us in der Kuscheltierabteilung, und würdet am liebsten alle kaufen, damit sie nicht unter irgendwelchen Kindern leiden, die sie nur misshandeln, und dafür sorgen, dass sie nur in gute Hände kommen? In die eurer Nichten, Neffen, oder wenn ihr eigene habt, in die Hände eurer Kinder - oder viellicht sogar in eure eigene Sammlung. Klar, dass geht nicht.

Aber wie wir Fans von Plüsch, Power und Plunder alle wissen, Kuscheltiere sitzen nur solange ruhig im Regal, wie wir "großen Trampler" da sind, wenn wir nicht hinschauen, bewegen sie sich, führen ihr eigenes Leben und erleben spannende Abenteuer. Ok, eigentlich weiß das jedes Kind, nur manchem Erwachsenen ist dieses Wissen verloren gegangen.

Mittwoch, 22. April 2015

[Theorie] Moral und Ethik im Rollenspiel


Ich möchte heute einen Artikel von Jaegers.net aufgreifen, und zwar: "Darf man das? Moral und Ethik im Rollenspiel"

Der Artikel ist gut geschrieben, aber ich vermisse einen wesentlichen Faktor über Moral und Ethik, denn das Rollenspiel bietet, den er komplett ausser Acht gelassen hat: Die Möglichkeit des Ausprobierens und des Experimentierens.

Rollenspiel ist immer ein Gedankenspiel. Egal wieviel wir würfeln, schreiben, oder malen, dass wirkliche Geschehen findet in unserem Kopf statt, im gemeinsamen Vorstellungsraum der Gruppe. Und wie wir alle wissen, sind Gedanken frei.

Entsprechend bietet das Rollenspiel die einmalige Möglichkeiten Dinge zu erproben und zu erleben, die über die Möglichkeiten unserer Gegenwart hinausgeht.

Mittwoch, 18. Februar 2015

[RSP-Blog-Karneval] 10 Würfelaberglauben

Da ist es doch tatsächlich jetzt über ein Jahr her, dass ich das letzte Mal etwas gebloggt habe, Zeit mal wieder was zu schreiben.

Also nehme ich dann doch einfach mal am RSP-Karneval teil.

Da jeder Rollenspieler Würfel besitzt, viele ihre Würfel lieben, und es allerlei Aberglauben gibt, hier mal 10 Würfelaberglauben, die mir schon begegnet sind:

1. Legt man Würfel mit der zu würfelnden Zahl nach oben, wandern die Atome nach unten, die Oberseite wird leichter, und man würfelt diese Zahl öfter. (Ok, mag der ein oder andere einwerfen, die Schwerkraft wird den Würfel sicherlich verformen. Korrekt, und auch Atome werden wandern, nur bevor sich dies wirklich aufs Würfelverhalten auswirkt dauert es dann doch ein bischen sehr lange, eine befreundete Chemikerin meinte mal, es würde wohl in die tausenden Jahre gehen)

2. Würfel sind Rudeltiere. Man sollte Würfel niemals alleine, sondern immer in Gegenwart von anderen Würfeln aufbewahren, sie würden dies dem Besitzer sonst übelnehmen.

3. Würfel müssen auf den Besitzer geprägt werden. Dazu müssen diese vor der ersten Benutzung mehrere Tage dicht am Körper bei sich getragen werden.

4. Würfel müssen warm gewürfelt werden. Vor dem Spiel sollte man diese Würfel also immer einige Male werfen, damit diese sich aufwärmen können, gleich einem Sportler vor dem Training oder einem Wettkampf.

5. Würfel dürfen nur vom Besitzer angefasst werden. Entsprechend verleiht man seine Würfel nicht, weil sonst die Würfel ihre Prägung auf die Aura des Besitzers verlieren.

6. Würfel müssen vor dem Kauf probegewürfelt werden, ob sie gut würfeln. Entsprechend muss diese im Laden erstmal getestet werden.

7. Schlecht würfelnde Würfel müssen vor den anderen Würfeln aus Gründen der Abschreckung bestraft werden (bis hin zur Vernichtung).

8. Würfel fürs Rollenspiel dürfen auf keinen Fall berührt werden, sonst geht ihre Aura kaputt. Entsprechend werden diese Würfel in Plastikbehältern aufbewahrt und dort drin durch schütteln gewürfelt.

9. Würfel müssen, damit sie aufgeladen werden, an den Brüsten einer schönen Frau gerieben werden. (Lustigerweise ist mir das Gegenteil, dass Würfel an irgendeinem Körperteil eines Mannes gerieben werden müssen, noch nie untergekommen)

10. Würfel müssen in eigenem Blut getauft werden. (Und ich bin froh, diesen Aberglauben echt nur aus Erzählungen zu kennen)

Freitag, 31. Januar 2014

Schneller, tödlicher oder vielleicht doch eher gesprächig? - Besondere Waffen

Besondere Waffen, oft versehen mit einem Namen, sind wichtige Teile von Fantasy, aber auch modernen Geschichten.

Luke erhält das Lichtschwert seines Vaters, Bilbo findet Stich und Seldge Hammer führt seine Susi.

Die besondere Waffe ist oft Teil des Charakters, für Spieler oft ein wichtiger Teil. Also für uns Spielleiter immer ein Grund sich darum Gedanken zu machen. 

Das hier gesagt, gilt natürlich auch für viele andere Gegenstände die im Laufe eines Rollenspielerlebens so an Charakteren auftauchen. 

Wann wird eine Waffe eine besondere Waffe?

Letztlich dann, wenn es der Spieler möchte. Das kann passieren, weil der Spieler dies geplant hat von Anfang an, oder weil es im Spiel eine spontane Idee war. Als Spielleiter hat man hier noch weniger Einfluss als auf einen besonderen Gegner.

Es ist ein Teil des Charakters und damit absolut Spieler abhängig.

Sonntag, 3. November 2013

[Savage Worlds] Hotzenplotzigkeit - Savage Worlds no Heroic


Und es ist mal wieder eine Geschichte aus dem Tanelorn (vielleicht sollte ich mich mal wo anders auch herumtreiben, naja, was solls)

In einem Faden im Savage Worlds Bereich kam die Frage auf, ob man Savage Worlds auch low-fanatsy, spielen könnte. Gerade in Hinblick auf Aventurien und die Wilde Aventurien Konversation.

Naja, low-magic ist ja eh eine Sache des Einbindens von Magie ins Setting (und da man bei Savage Worlds auch ganz auf Magie und Fantasy-Elemente verzichten kann, will ich da nicht weiter drauf eingehen).

Kommen wir zu nicht Heroisch. Also dem betreffenden Spielleiters ging es um Plots wie Wirtshausschlägereien, kleinere Räuberbanden, Rettung einer Dorfgemeinschaft, oder ähnliches.

Und ja, das ist möglich. Savage Worlds kann natürlich auch non-heroic. Bei non-action wird es sicherlich schwieriger (geht auch, nur ich würde dann doch ein anderes System empfehlen).

Aber um, mal auf das Wort aus meinem Titel zurückzukommen, ja man kann Abenteuer auf dem Heroischen Level von Räuberhotzenplotz spielen, sogar ohne an Stellschrauben zu drehen.

Eine Räuberband von 3 bis 4 Mitglieder (der Schinderhannes als realweltliches Beispiel hat viele Taten mit einer Gruppe von 5 Leuten erledigt - behauptet zumindest die Wikipedia), kann sehr leicht abendfüllend werden. Und das ohne das man zig Zufallsbegegnungen einbauen muss.

Aber dafür muss man was tun.
Die Räuberbande muss überleben wollen. Die NSCs sind kein Schlachtfutter, sie wollen leben. Jemand der Verletzt ist, kann auch schlecht rauben, also wollen die Räuber Kämpfe vermeiden. Also muss das Versteck geplant werden. Eine schwer einsichtige Höhle im Wald, die Dorfbevölkerung selbst, oder auch ein absolut unauffälliger Bauer, der den Räubern Unterschlupf gewährt. Wenn es zur Verteidigung durch die NSCs kommt, dann wollen sie im Vorteil sein, d.h. sie vermeiden Nahkampf und fliehen lieber.
Weitere NSCs müssen her. Und zwar NSCs mit Interessen. Vielleicht ein Köhler der im selben Wald lebt wie die Räuber und auch kein Interesse hat, dass die SpielerCharaktere im Wald rumschnüffeln. (Und das vielleicht sogar aus rein persönlichen aber legalen Gründen), oder eine Schankmaid, die einen SC lieber länger im Dorf halten möchte, und deswegen falsche Fährten legt, oder ein Angeber, der nicht wirklich was weiß, sich aber mit falschen Informationen brüstet.
Stolpersteine: Verwirrungen die Ablenken oder aufhalten, wie der Angeber, der auf eigene Faust nun einen Raub wagt oder jemand der im Wald verschwunden ist, was aber nichts mit den Räubern zu tun hat, auch wenn alles es glauben.

Sind die Elemente nun zusammen, dann gibt das am Ende einen schönen kleinen Hotzenplotigen Plot, den man auch sehr gut mit Savage Worlds spielen kann. Ohne Magie und ohne 20 Gegner die unsere SpielerCharaktere am Ende besiegt haben.

Keine Räuberbande, sondern eine Zwistigkeit zwischen zwei Dörfern, auch kein Problem. Ein paar Stramme Burschen und Mädels der Dorfjugend beiderseits, dazu einen ordnetlichen Bullen. Als Stolpersteine kann man nun gut eine klassische Romeo und Julia Story einbauen, oder aber der Bulle wird anderweitig noch geklaut oder vermutlich sehr viel übler aus irgendeinen Grund zum Ochsen wird.

Wichtig ist letztlich nur, dass man klar hat, welche Partei welches Ziel verfolgt, und sich auch daran hält. Der Klassiker: Ein NSC will nicht sterben und handelt überlegt, ist der Schlüssel zum Erfolg bei non-heroic Abenteuern. (Und der Drache darf mal zu Hause bleiben)

Ja zu Mary Sues im Rollenspiel

Gleich vorweg, ja heute veröffentliche ich viel, was aber eher daran liegt, dass heute der Blog neu aufgestanden ist und ich ein bischen Material möchte. Das wird sich aber bald wieder normalisieren.

Der Artikel hier ist auch eher eine Wiedergabe eines alten Artikels aus dem Gedächnis. Wobei sich meine Meinung dahingehend nicht geändert hat.

Was ist eine Mary Sue? - Begriffsfindung


Ich bin mal faul, und zitiere einfach die Wikipedia:

Mary Sue ist eine abwertende Bezeichnung für ein Phänomen, das vor allem in der Fan-Fiction zu bekannten Büchern und Filmen auftaucht. Des Weiteren ist der Begriff auch in Rollenspielen sehr beliebt geworden. Es handelt sich um eine meist weibliche und oft sehr junge Hauptperson (männliche Mary Sues werden Marty Stu, Murray Stu, Gary Sue, Gary Stu oder - selten - Barry Lue genannt), die mit höchst idealisierten Zügen und Charaktereigenschaften ausgestattet ist. Sie vertritt moderne Positionen und zieht in der Handlung das Interesse aller Nebenfiguren auf sich. Selbstverständlich ist, dass sie alle auftauchenden Probleme bravourös löst.
Oft wird unterstellt, dass sie eine idealisierte Selbstdarstellung des Autors ist und hauptsächlich dessen eigene Phantasien bedient.
(Quelle: Wikipedia - http://de.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue)

Die Mary Sue im Rollenspiel

Klassisch werde im Rollenspiel übertriebene oder regelwidrige Charaktere aus dem Hintergrund (sprich der Autoren des Settings) als Mary Sues bezeichnet, klassisches Beispiel im deutschsprachigen Bereich ist sicherlich das DSA-Charakter Nahema (siehe Wiki Aventurica: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Nahema_ai_Tamerlein).

Und es gibt sie in vielen anderen Settings. NichtspielerCharaktere, die von den Autoren geschaffen wurde, und vielfach aus deren Augen "cool", "einmalig" oder ähnliches sind, aber eigentlich nur bedingt ins Setting passen, oder eben darin die Notwendigkeit des Handels der SpielerCharaktere unnötig machen.

Eine weitere Form der Mary Sue im Rollenspiel ist der Spielleiter-Charakter. Kein echter NSC, sondern eben der SpielerCharakter, den der Spielleiter geführt hätte, wäre er Spieler geworden. 

Aber nein, für diese beiden Arten der Mary Sues soll dieser Text kein Plädoyer werden, sondern für eine andere Art von "Mary Sues".

Mary Sues gehören in Spielerhand


Wenn jemand eine Mary Sue in einem Setting führen soll oder darf, dann die Spieler. Barbar HauDraufWieNix ist der Stärkste Krieger im Setting, aber der Spieler möchte seinen Char stärker machen , klar gerne.
Robin Wood ist die beste Bogenschützin, aber der Spieler des Elfs will besser sein, gerne immer her damit.

Die Spieler können gerne die besten Magier, die besten Kämpfer, Schützen, Musiker, Schuster, oder was auch immer sein.

Den, es ist ihre Geschichte, nicht die des Settings, nicht die des Metaplots, nein die Geschichte gehört nur den Spieler (inkl. des Spielleiters). Die Geschichte wird von der Gruppe zusammenerzählt. Ab dem Augenblick, wo die Gruppe loslegt, liegt alles in der Hand der Gruppe, und jeder soll seine Ziele erreichen. Jeder soll dahin kommen, wo er hin will, und erreichen, was er will. Die Gruppe soll Spaß haben, ob das Setting das überlebt ist egal, solange die Gruppe Spaß hat.

Wichtig ist, die gemeinsame Freunde am Geschichte erzählen, nicht was irgendein Settingband hergibt.

Disclaimer: 

Und ja, klar gibt es Ausnahme von dieser Regel, Con-Runden, oder Testrunden für System haben da ihre eigenen Regeln. Aber hier geht es mir eher um One-Shots und Kampagne in der heimischen Runde.