In meinem Beitrag "Moral und Ethik im Rollenspiel" habe ich ja ausgeführt, warum ich das Rollenspiel für eine gute Plattform halte auch mal unübliche (sei es gesellschaftliche oder auch eigene) Moralvorstellungen auszuprobieren, und als Gedankenspiel zu versuchen.
Rollenspiel ist ja als kreativer Gruppenprozess etwas was dicht an der Kunst liegt, oder sogar selbst Kunst ist. (Ich vertrete letztere Position, aber es gibt ja auch genügend Gründe, warum man andere Positionen einnehmen könnte :-) ) Ein oft zentraler Aspekt von Kunst, gerade erzählender Kunst wie Gedichten, Büchern, Filmen, usw. , ist es ja, sich mit ethischen Problemen auseinander zusetzen, und dem Leser davon Aspekte oder gar Lösungen zu vermitteln.
Die Frage nun ist ja, kann Rollenspiel, die selbe Funktion übernehmen?
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Sonntag, 27. Mai 2018
Mittwoch, 25. März 2015
[SW-Rippers] Abenteuer rund um die Sonnenfinsternissen von 1898 und 1899
In den Jahren, in welchen die Rippers-Plotpointkampagne spielt gab es insgesamt 3 vollständige Sonnenfinsternissen:
Dazu kommen noch einige Reihe weiterer partialer und ringförmiger Finsternissen.
Alle 3 Finsternissen hatten ihre total Verdunklung an unterschiedlichen Punkten des Globus, so dass es unwahrscheinlich ist, dass jemand alle beobachtet hat, aber es liegt im Bereich des möglichen, ist aber sehr anspruchsvoll. (Es sei den, ihr spielt sehr steampunkig).
- 19. Dezember 1898
- 8. Januar 1899
- 29. Dezember 1899
Dazu kommen noch einige Reihe weiterer partialer und ringförmiger Finsternissen.
Alle 3 Finsternissen hatten ihre total Verdunklung an unterschiedlichen Punkten des Globus, so dass es unwahrscheinlich ist, dass jemand alle beobachtet hat, aber es liegt im Bereich des möglichen, ist aber sehr anspruchsvoll. (Es sei den, ihr spielt sehr steampunkig).
Donnerstag, 5. März 2015
[RSP-Karneval] Auf’s Auge! - Gemeinsamer Vorstellungsraum
So, ich versuche mal wieder regelmäßig zu schreiben, mal sehen, wie lange ich diesmal durchhalten. :-)
Das Thema diesen Monats beim RSP-Karneval ist "Auf's Auge". Dabei denkt man zu erst an Kampf, und an Gegner, was aber nicht im Sinne des Themas im aktuellen RSP-Karneval ist.
Gemeint ist, dass es um Visualisierung im Rollenspiel gehen soll.
Visualisierung im Rollenspiel? Ernsthaft? Ja, ernsthaft. Leider ist Visualisierung ja manchmal eine notwendige Krücke um einen "Gemeinsamen Vorstellungsraum" zu schaffen.
Das Thema diesen Monats beim RSP-Karneval ist "Auf's Auge". Dabei denkt man zu erst an Kampf, und an Gegner, was aber nicht im Sinne des Themas im aktuellen RSP-Karneval ist.
Gemeint ist, dass es um Visualisierung im Rollenspiel gehen soll.
Visualisierung im Rollenspiel? Ernsthaft? Ja, ernsthaft. Leider ist Visualisierung ja manchmal eine notwendige Krücke um einen "Gemeinsamen Vorstellungsraum" zu schaffen.
Freitag, 7. Februar 2014
[RSP-Karneval][SW - Rippers] Zufallstabellen - Lokale Ressourcen
Für das von meiner Gruppe bespielte Savage Worlds Setting Rippers habe ich beim leiten bislang eher seltener (um nicht zu schreiben noch nie) Zufallstabellen gebraucht. Dies ist aber auch eher dem Fakt geschadet, dass die Gruppe nur stationär in London spielt. Was aber nicht heißt, dass ich nicht was vorbereitet hätte.
Rippers reisen viel, und sind oft an vielen Orten der Welt anzutreffen.
Rippers reisen viel, und sind oft an vielen Orten der Welt anzutreffen.
Während der Reisen kommt man durch viele Dörfer und Städte. Und während man auf dem Weg ins Abenteuer ist, kann dort viel passieren.
Sollte also mal spontan ein Abenteuer am Wegesrand gespielt werden, findet sich auf der folgenden Tabelle Ideen, was man so machen könnte. Nicht genannte Karten sagen halt aus, dass nichts passiert.
Ereignisse
- Bauer, Kreuz - In der Nähe des Dorfes befindet sich eine Schlossruine in der es spukt..
- Bauer, Pik - Eine Bande lokaler Jugendlicher bekämpft übernatürliches Böses und ist am Unterliegen.
- Bauer, Herz - Eine Hexe hat im Zorn den Brunnen des Dorfes vergiftet.
- Bauer, Karo - Ein Agent der Kabale versucht eine lokale Lodge der Kabale aufzubauen.
- Dame, Kreuz - Auf dem Friedhof des Dorfes gehen Nachts Untote um.
- Dame, Pik
- Dame, Herz - Der Priester der Dorfkirche hat sich der Dämonenanbetung zugewand.
- Dame, Karo - Es gibt eine kleine Lodge der Kabale
- König, Kreuz - Das Dorf ist Jagdrevier eines jungen Vampieres.
- König, Pik - Das Dorf liegt Zentral im Revier eine Werwolfclanes
- König, Herz - Das Dorf leidet unter den Auswirkungen misslungener Experimente eines verrückten Wissenschaftlers.
- König, Karo - Es gibt eine Landhaus der Nachtgardisten
- Ass, Kreuz - Der Ort, bzw. ein Landhaus oder ein Schloss in seiner Nähe ist Herkunftsort eines Vampirgrafen
- Ass, Pik - Ein "gehörnter Gott" terrorisiert den Ort.
- Ass, Herz - Eine gleich rangige und gleich zahlige Kabalegruppe auf der Durchreise kommt gleichezeitig ins Dorf
- Ass, Karo - Der Ort ist komplett von der Kabale übernommen und die Bewohner nur verzauberte Sklaven
- Joker - Der Ort ist ein Schlachtfeld in einem Streit zwischen unabhängigen Übernatürlichen Kräften und Kräften der Kabale.
Montag, 4. November 2013
[RSP-Karneval] Über Stock und über Stein - Reisen und die Wildnis
Naja, über Stock und über Stein geht es bei mir weniger, sondern eher über Stahl und mit Dampf.
Es geht ins Viktorianische Zeitalter. (Meine Hauptgruppe bespielt diese Epoche ja gerade)
Und im Viktorianischen Zeit steht ein tolles Reisemittel zu Verfügung: Die Eisenbahn
Die Eisenbahn ist ein toller Ort für Begegnungen und Abenteuer.
Elemente die den Ort Eisenbahn ausmachen:
Wir haben eine Menge Elemente, die sonst selten so gemeinsam auftreten.
- räumliche Enge
- personelle Enge, seine Mitreisenden kann man sich eben nicht aussuchen
- Enge der Klassen, gerade in einem Setting im Viktorianischen Zeitalter eine nicht zu unterschätzende Komponente
- Drei räumliche Ebenen unmittelbar bei einander: Unter dem Waggon, im Waggon und auf dem Waggon (und mit Waffen kann ich jederzeit von einer auf die andere zugreifen)
- Reise von A nach B eine großen Menge an Menschen ohne Möglichkeit die Reise zu unterbrechen.
Dazu kommen natürlich noch besondere Wagen, wie der Speisewagen, die Lokomotive (mit Kohlewagen) und natürlich der Gepäckwagen.
Diese Komponenten machen eine Menge Sachen möglich. Gerade wenn man eher mit Heimlichkeit und Geheimhaltung arbeiten muss.
Sonntag, 3. November 2013
[Savage Worlds] Hotzenplotzigkeit - Savage Worlds no Heroic
Und es ist mal wieder eine Geschichte aus dem Tanelorn (vielleicht sollte ich mich mal wo anders auch herumtreiben, naja, was solls)
In einem Faden im Savage Worlds Bereich kam die Frage auf, ob man Savage Worlds auch low-fanatsy, spielen könnte. Gerade in Hinblick auf Aventurien und die Wilde Aventurien Konversation.
Naja, low-magic ist ja eh eine Sache des Einbindens von Magie ins Setting (und da man bei Savage Worlds auch ganz auf Magie und Fantasy-Elemente verzichten kann, will ich da nicht weiter drauf eingehen).
Kommen wir zu nicht Heroisch. Also dem betreffenden Spielleiters ging es um Plots wie Wirtshausschlägereien, kleinere Räuberbanden, Rettung einer Dorfgemeinschaft, oder ähnliches.
Und ja, das ist möglich. Savage Worlds kann natürlich auch non-heroic. Bei non-action wird es sicherlich schwieriger (geht auch, nur ich würde dann doch ein anderes System empfehlen).
Aber um, mal auf das Wort aus meinem Titel zurückzukommen, ja man kann Abenteuer auf dem Heroischen Level von Räuberhotzenplotz spielen, sogar ohne an Stellschrauben zu drehen.
Eine Räuberband von 3 bis 4 Mitglieder (der Schinderhannes als realweltliches Beispiel hat viele Taten mit einer Gruppe von 5 Leuten erledigt - behauptet zumindest die Wikipedia), kann sehr leicht abendfüllend werden. Und das ohne das man zig Zufallsbegegnungen einbauen muss.
Aber dafür muss man was tun.
Die Räuberbande muss überleben wollen. Die NSCs sind kein Schlachtfutter, sie wollen leben. Jemand der Verletzt ist, kann auch schlecht rauben, also wollen die Räuber Kämpfe vermeiden. Also muss das Versteck geplant werden. Eine schwer einsichtige Höhle im Wald, die Dorfbevölkerung selbst, oder auch ein absolut unauffälliger Bauer, der den Räubern Unterschlupf gewährt. Wenn es zur Verteidigung durch die NSCs kommt, dann wollen sie im Vorteil sein, d.h. sie vermeiden Nahkampf und fliehen lieber.
Weitere NSCs müssen her. Und zwar NSCs mit Interessen. Vielleicht ein Köhler der im selben Wald lebt wie die Räuber und auch kein Interesse hat, dass die SpielerCharaktere im Wald rumschnüffeln. (Und das vielleicht sogar aus rein persönlichen aber legalen Gründen), oder eine Schankmaid, die einen SC lieber länger im Dorf halten möchte, und deswegen falsche Fährten legt, oder ein Angeber, der nicht wirklich was weiß, sich aber mit falschen Informationen brüstet.
Stolpersteine: Verwirrungen die Ablenken oder aufhalten, wie der Angeber, der auf eigene Faust nun einen Raub wagt oder jemand der im Wald verschwunden ist, was aber nichts mit den Räubern zu tun hat, auch wenn alles es glauben.
Sind die Elemente nun zusammen, dann gibt das am Ende einen schönen kleinen Hotzenplotigen Plot, den man auch sehr gut mit Savage Worlds spielen kann. Ohne Magie und ohne 20 Gegner die unsere SpielerCharaktere am Ende besiegt haben.
Keine Räuberbande, sondern eine Zwistigkeit zwischen zwei Dörfern, auch kein Problem. Ein paar Stramme Burschen und Mädels der Dorfjugend beiderseits, dazu einen ordnetlichen Bullen. Als Stolpersteine kann man nun gut eine klassische Romeo und Julia Story einbauen, oder aber der Bulle wird anderweitig noch geklaut oder vermutlich sehr viel übler aus irgendeinen Grund zum Ochsen wird.
Wichtig ist letztlich nur, dass man klar hat, welche Partei welches Ziel verfolgt, und sich auch daran hält. Der Klassiker: Ein NSC will nicht sterben und handelt überlegt, ist der Schlüssel zum Erfolg bei non-heroic Abenteuern. (Und der Drache darf mal zu Hause bleiben)
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